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  • Foto do escritorEducom UFU

O processo de aprendizagem no universo gamer

Por Lucas Figueira e Sara Camelo


Foi-se o tempo no qual os jogos eram vistos apenas como atividades de lazer no final de semana. Hoje em dia, eles são usados para tratar transtornos psicológicos, como ansiedade ou depressão, e até como ferramentas na aprendizagem de crianças e jovens. Esse caráter educacional dos games se concretiza por conta das realidades paralelas proporcionadas, através de elementos de engajamento e fantasia, tornando o ato de aprender ainda mais prazeroso.


Os jogos podem ser usado para ajudar os crianças e adolescentes a despertarem a concentração, o raciocínio lógico, a organização dos pensamentos e até a imaginação. A pedagoga, Rose Mary Kern Martins afirma que, por conta dessas características, os jogos ajudam na aprendizagem e, também, na formação de personalidade dos alunos. “Quando o professor apresenta as regras do jogo, sutilmente, ensina a respeitar, ganhar, perder, emprestar, socializar, sempre respeitando as regras do jogo, que se misturam com a realidade do convívio social dentro e fora da escola”, explica.


Rose Mary é pedagoga e atua em pesquisas na área da comunicação e da educação. Foto: Eduarda Yamaguchi.

Halyson Vieira, jornalista formado pela Universidade Federal de Uberlândia (UFU), desenvolveu algumas pesquisas na área de games, educação e tecnologia. Durante a graduação, trabalhou em um projeto que visava produzir uma plataforma que facilitaria a compreensão dos professores a respeito da mentalidade e a estrutura do pensamento das crianças e adolescentes. Segundo ele, existe uma distância cognitiva e temporal entre professores e alunos, justamente, porque ambos são de gerações muito diferentes, com estruturas de pensamentos muito antagônicas.


Halyson ainda explica sobre a capacidade educativa dos jogos e da importância da gamificação em um ambiente de aprendizado. “O diferencial de todo jogo é que o prêmio do engajamento é emocional, porque não há nada melhor do que você se sentir bem com o que você está fazendo. O jogo, então, se torna um ambiente de motivação intrínseca, porque desperta um estado de foco e determinação”, diz. Segundo o jornalista, os jogos são espaços em que o medo de falhar é um elemento engajador, ao contrário da vida real. “A gente tem muito medo de progredir nas coisas, de tentar, de criar algo novo, por medo de errar ou de ser julgado. Então, os jogos oferecem esse espaço sem muitos danos. É um convite a tentar e, por isso, você consegue desenvolver.”, explica.


Halyson Vieira apresentou sua pesquisa sobre gamificação e aprendizado em 2018. Foto: Loise Monteiro.

A aplicabilidade da pesquisa surgiu do intuito de identificar todos esses aspectos e trazer os atributos para dentro da sala de aula por meio de uma cartilha, na qual os professores poderiam incorporar suas atividades. Para Halyson, é necessário uma sinergia entre professor e aluno, pois, sem ela, o aprendizado fica comprometido. “Os dois não se entendem da melhor forma possível, já que as novas gerações estão nascendo e crescendo em um mundo digital que as anteriores ainda não dominam.”, afirma.


A pedagoga Rose Mary conta que utiliza os jogos em sua sala de aula como forma de trabalhar a socialização dos seus alunos. ”Eu gosto de aproveitar essa ferramenta para socializar, primeiro agrupando os alunos aleatoriamente. Em outra ocasião, proponho que eles escolham seu grupo com a finalidade de observar se há algum tipo de preconceito e trabalhar essa área, se for o caso.” diz.


Esse caráter educacional dos jogos se estende para além da sala de aula, podendo chegar até ambientes virtuais. É o caso das Wikis, plataformas onlines colaborativas, em que várias pessoas conseguem escrever juntas. Caio Roberto é estudante de Jornalismo na UFU e, recentemente, desenvolveu uma pesquisa sobre a Witcher Wiki, uma Wiki sobre os universos da franquia de fantasia The Witcher.


Caio Roberto defendeu seu Trabalho de Conclusão de Curso sobre a Witcher Wiki, em 2019. Foto: Acervo Pessoal.

O intuito da pesquisa era compreender se a Witcher Wiki, como meio de cultura participativa e mídia transmidiática, interferia no consumo do público em relação aos produtos originais. Durante a pesquisa, Caio analisou diversos artigos na plataforma e se deparou com alguns métodos acadêmicos em vários conteúdos. “As pessoas tinham discussões teóricas baseadas nos produtos da franquia, como livros, séries e jogos. Os artigos eram bem estruturados com argumentação, citações diretas e uma metodologia que não difere muito do meio acadêmico”, diz.


O mundo dos games e das produções culturais, em geral, possuem papel fundamental na construção de uma educação midiática e no processo de aprendizagem. Se você deseja aplicar a gamificação em suas aulas, existem alguns sites que disponibilizam jogos pedagógicos online e que podem contribuir para o aprendizado dos estudantes, como o IXL (Matemática) e o Ludo Educativo. É sempre bom lembrar que o intuito de incluir a gamificação no espaço escolar é o de estimular o aprendizado por meio da criatividade e da imaginação promovendo, assim, resultados positivos na jornada educativa dos estudantes.

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